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¿El chat del futuro?

Esta semana Facebook comunicó que está desarrollando el próximo paso en el futuro de la comunicación, a través de una nueva plataforma de realidad virtual que crea réplicas de personas reales. Y, a pesar de que su implementación implica una recopilación masiva de datos por parte de una empresa que aún enfrenta críticas por escándalos sobre el manejo de la información personal de sus más de 1.500 millones de usuarios diarios, la red social sigue en pie con su revolucionario proyecto.

La empresa de Mark Zuckerberg quiere desarrollar un avatar que se vea, se mueva y suene de la forma más real posible. “Es una evolución del teléfono a la videoconferencia y esta puede ser la siguiente forma de pasar tiempo con un amigo que no haz visto en 10 años”, dijo Yaser Sheikh, quien dirige el laboratorio de realidad de Facebook en Pittsburgh.

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¿Sabías qué?

La histórica empresa de videojuegos Sega estuvo cerca de convertirse en un pionero en el rubro de la realidad virtual (VR). Hace casi 30 años la compañía japonesa que creó al icónico personaje Sonic, y que además saboreaba el éxito de su consola Genesis, anunció como expansión a ésta el dispositivo Sega VR en el año 1991. Pero, debido a las dificultades de desarrollo y sus costos, desapareció de los programas de lanzamiento en 1994. Aparentemente, se crearon cuatro juegos para el sistema y cada uno de los títulos debía usar cartuchos de 16 MB dentro del auricular.

De todas formas, la empresa de videojuegos es reconocida por haber diseñado un visor que tuvo características estéticas similares a las que se usan hoy en día en el mercado de la realidad virtual.

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Primer acercamiento a la realidad mixta

Durante el año 1975 el investigador Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. El objetivo era que los usuarios respondieran a las proyecciones a través de sus movimientos y acciones, sin verse afectado por el uso de gafas o guantes. El trabajo realizado en el establecimiento formaría la base de su libro de 1983, “Artificial Reality”, la escala previa antes de que comenzara a usarse el término “realidad virtual”. El Videoplace usó proyectores, cámaras de video, hardware para propósitos especiales y siluetas en pantalla de los usuarios para colocar a las personas dentro de un entorno interactivo. Los movimientos se grababan en video, se analizaban y se transferían a las representaciones de silueta de los usuarios en el entorno de realidad artificial. La sensación de presencia fue suficiente para que los usuarios se alejaran cuando sus siluetas se cruzaban con las de otros usuarios. Actualmente el Videoplace está en exhibición permanente en el Museo Estatal de Historia Natural ubicado en la Universidad de Connecticut.

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Aerolínea Iberia probará sistema de entretenimiento abordo con visores RV

La aerolínea española Iberia, anunció un período de prueba de seis meses para un nuevo servicio de entretenimiento abordo que utiliza visores de realidad virtual. Estos dispositivos estarán disponibles para los pasajeros de los dos vuelos diarios que conectan Madrid a Nueva York y Madrid a Tel Aviv, respectivamente.

Los lentes RV marca Pico (segunda generación) estarán disponibles para alquilar durante los vuelos y permitirán a los espectadores experimentar contenido 3D en juegos, películas, guías de viajes y documentales. Uno de los contenidos disponibles será experimentar una inmersión en las profundidades del Mar Rojo.

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Presenta el primer mundo virtual interactivo gracias a la inteligencia artificial

El gigante tecnológico NVIDIA, presentó hace poco más de un mes un nuevo modelo basado en el aprendizaje profundo que relaciona a la industria de los gráficos y la inteligencia artificial. El resultado es el primer mundo virtual interactivo bajo este formato, y que gracias a una red neuronal generativa permite modelar nuevos entornos en tres dimensiones.

Con esto, la inteligencia artificial permitirá a los desarrolladores y artistas de todo tipo crear nuevos mundos virtuales basados en videos del mundo real, reduciendo los costos y el tiempo que lleva crear animaciones y gráficos 3D. “NVIDIA ha estado creando nuevas formas de generar gráficos interactivos durante 25 años, y esta es la primera vez que podemos hacer esto con una red neuronal”, dijo el vicepresidente de Applied Deep Learning de NVIDIA, Bryan Catanzaro. El experto agregó que “las redes neuronales y específicamente los modelos generativos, van a cambiar la forma en que se crean los gráficos”. En la imagen desplegada, se puede comprender como la inteligencia artifical “aprendió” de la proyección real, y modelo de forma independiente un símil en tres dimensiones.

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Río 2016: Primer evento masivo en ser transmitido en realidad virtual

Los Juegos Olímpicos de Río 2016 fueron el primer evento masivo en ser transmitido a través de la realidad virtual.

El Olympic Broadcasting Services (OBS) estuvo a cargo de la producción que alcanzó las 100 horas de programación RV. Los eventos se registraron con cámaras 360 que fueron diseñadas específicamente para la cita olímpica.

A pesar de que no todos los deportes fueron transmitidos bajo la inmersión 360, se espera que para Tokio 2020 todas las disciplinas tengan su registro en realidad virtual.

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Realidad inmersiva en su máxima expresión

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) es un entorno virtual constituido en una sala con forma de cubo en la que las paredes, los pisos y los techos son pantallas de proyección. El usuario normalmente usa un audífono VR o pantalla de visualización, e interactúa a través de dispositivos de entrada como varitas, joysticks o guantes de datos.

La CUEVA (como se denomina en español) está contenida dentro de una habitación más grande que debe estar completamente a oscuras cuando comienza a funcionar. Las imágenes tridimensionales dentro de ésta parecen flotar en el aire y el espectador, cuyo casco está sincronizado con los proyectores, puede caminar alrededor de una imagen para estudiarla desde todos los ángulos. Los sensores dentro de la sala siguen la posición del espectador para alinear la perspectiva correctamente.

Su primer prototipo fue desarrollado en el año 1992 por un grupo de científicos de la universidad de Illinois, y hoy en día las CAVEs se utilizan para la investigación en una amplia gama de disciplinas que incluyen arqueología, arquitectura, arte, biología, ingeniería, geometría, geología, medicina, meteorología y física.

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Equipo de astrofísicos crea proyección de lo que queda tras la muerte de una estrella en realidad virtual

Cassiopeia A, el remanente de supernova más joven que se conoce en la Vía Láctea, son los restos de una estrella que explotó hace casi 400 años. La estrella era aproximadamente de 15 a 20 veces la masa de nuestro sol y se sentaba en la constelación de Casiopea, a casi 11 mil años luz de la Tierra. Y a pesar de lo distante, ahora es posible entrar en una representación de realidad virtual de lo que siguió tras a la explosión.

Un equipo liderado por Kimberly Kowal Arcand del Centro Harvard-Smithsonian de Astrofísica (CfA) y el Centro de Computación y Visualización de la Universidad de Brown ha hecho posible que astrónomos, astrofísicos y entusiastas del espacio experimenten cómo es estar dentro de una estrella muerta.

El proyecto, primero de su tipo, utiliza datos de rayos X de la misión del Observatorio de Chandra de la NASA, datos de infrarrojos del Telescopio Espacial Spitzer y datos ópticos de otros telescopios. “Nuestro universo es dinámico y en 3-D, pero no lo conseguimos cuando estamos mirando constantemente las cosas en dos dimensiones”, dijo Arcand, líder del proyecto. La experiencia permite a los usuarios caminar dentro de una representación digital colorida de la explosión estelar y participar con partes de ella, mientras se leen subtítulos que identifican los materiales que se ven.

Otro de los aspectos a destacar del proyecto, es que el equipo también creó una versión que funciona con Google Cardboard o plataformas de teléfonos inteligentes similares.

       

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Palmer Luckey y el primer prototipo de Oculus Rift

Con sólo 18 años de edad el empresario Palmer Luckey creó el primer prototipo de Oculus Rift. Las particulares gafas diseñadas en el garage de sus padres en Long Beach, California, tenían un campo de visión de 90 grados que no se había visto anteriormente en un dispositivo de consumo. A través de la página Kickstarter, Luckey logró recaudar 2,4 millones de dólares a través de patrocinadores alrededor del mundo que confiaron en el proyecto. Cuatro años después Facebook compraría la empresa en dos mil millones de dólares, provocando el enfado de las personas que apostaron por Oculus en su comienzo, ya que nunca les llegó un prototipo a sus casas.

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“Clínica estadounidense realiza tratamientos con realidad virtual para combatir el estrés postraumático en veteranos de guerra y socorristas”

Una clínica en la ciudad de Orlando, Florida, desarrolla gracias a una subvención de US$ 3 millones del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, tecnología de realidad virtual (VR) con el fin de ofrecer tratamientos contra el trastorno de estrés postraumático (TEPT) en veteranos de guerra y trabajadores de servicios de emergencia.

La clínica RESTORES de la Universidad de Florida Central, realiza una terapia de RV que utiliza la tecnología para exponer a los veteranos a las escenas y los sonidos de las zonas de guerra. Por otro lado, Después del tiroteo en la discoteca Pulse durante el 2016 en Orlando, RESTORES expandió sus servicios para tratar al personal de primera respuesta y a los sobrevivientes de disparos en masa que padecen TEPT. Los resultados han sorprendido a los expertos ya que desde que la clínica instauró este tratamiento, ya han pasado 450 veteranos y socorristas.

“Esta es una tecnología de vanguardia para las personas en el servicio de bomberos, policías, etc. Ellos sufren tanto con el trastorno de estrés postraumático como los veteranos”, dijo Deborah Beidel, fundadora y directora de la clínica, respecto a los tratamientos que ofrecen actualmente.

El tratamiento de TEPT es un programa de tres semanas que combina la RV con sesiones de terapia grupal. Las sesiones de RV exponen a los pacientes a videos y escenas que desencadenan su trauma llamados “warzones”. Éstos se combinan con los sonidos y olores de los disparos y el humo, ya que la exposición a estas sensaciones tiene la intención de reducir el estrés asociado con los recuerdos de los pacientes.

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